Экспедиция Питта: Fallout 76 — следующая глава в истории, у которой есть запланированная финальная точка

Экспедиция Питта: Fallout 76 — следующая глава в истории, у которой есть запланированная финальная точка

Следующее крупное обновление Fallout 76 представит новый тип контента для сетевой ролевой игры под названием «Экспедиции». Экспедиция представляет собой повторяющуюся сюжетную миссию, которая уводит игроков от основного сеттинга Fallout 76. Первая экспедиция, «Питт», доставила Fallout 76 в Питтсбург, сеттинг, которого не было в Fallout со времен Fallout 3. Премьера «Питта» запланирована на этот месяц, сентябрь.

Расположенный в новой области, The Pitt будет включать в себя невиданных ранее персонажей, цепочки квестов и варианты диалогов. Когда ваши персонажи прибывают на вертолете к разбомбленным руинам Питтсбурга, они обнаруживают, что этот район опустошен продолжающимся конфликтом между выжившими. Остатки промышленных рабочих Питтсбурга теперь известны как Союз, и они изо всех сил пытались пережить неоднократные нападения фанатиков, банды грабителей.

В игре: Экспедиция Fallout 76: трейлер «Питт» | Xbox + Бетесда E3 2021

В преддверии релиза The Pitt GameSpot отправил электронное письмо директору по дизайну Bethesda Game Studio Марку Такеру, чтобы узнать, чего игроки могут ожидать от грядущего расширения, а также о том, как команда намерена расширить историю Fallout 76 и, наконец, завершить ее однажды. Наша переписка подробно описана ниже.

GameSpot: Как «Экспедиция Питта» изменит опыт Fallout 76?

Мэтт Такер: Новые экспедиционные миссии являются наиболее заметным изменением: игроки получат доступ к захватывающей, повторяющейся и рандомизированной библиотеке сюжетных миссий, которая продолжает расти, чтобы играть еще долго после того, как они завершат основную цепочку квестов, начиная с Питта. Они позволят игрокам исследовать за пределами Аппалачей период времени, уникальный для истории Fallout, и встретить всевозможных новых и интересных персонажей. Курорт Уайтспринг также был преобразован в настоящий центр игроков, наполненный ежедневными заданиями, уникальными случайными встречами, новыми продавцами и дополнительными двигателями легендарного обмена и двигателями обмена золота. Питт — это только начало! В будущих обновлениях у нас есть планы на добавление новых локаций, некоторые из которых никогда раньше не встречались в игре Fallout!

Поскольку предыдущие игры Fallout были однопользовательскими, они установили конечную точку для своих историй — то же самое и с Fallout 76?

Бинго! Вы затрагиваете одну из самых крутых частей работы над игрой с живым сервисом. Делаем ли мы все наши линии квестов и истории так, чтобы они заканчивались удовлетворительно с точки зрения игрока, когда мы помещаем их в игру? Да, это всегда цель. Из-за этого у нас часто возникают мысли и идеи о том, как мы можем расширить или продолжить нашу историю в будущих обновлениях по мере их добавления в игру.

Например (и я намеренно двусмыслен здесь, чтобы не спойлерить) у нас есть история в игре, которую мы всегда хотим рассказать в течение более длительного промежутка времени. На самом деле, мы немного расширили его — игроки этого еще не осознали. Когда мы наконец закончили, я подумал, что это будет приятный сюрприз.

Кроме того, у нас есть много загадок и вопросов без ответов в нашей игре, которые, возможно, пока не имеют большого отношения к истории. Эти маленькие сюжетные моменты или кусочки знаний также интересны для нас, чтобы исследовать и развивать их. Например, сезонное событие «Равноденствие человека-мотылька», дебютировавшее в нашем обновлении «Ночь мотылька», стало для нас интересным способом немного глубже изучить «Культ человека-мотылька» и рассказать, как группа разделилась, чтобы создать «Просветленных». Конечно, поступая так, мы создаем больше вопросов, которые, возможно, когда-нибудь захотим исследовать глубже.

Большая часть богатства нашего мира происходит от пересечения и совпадения разных персонажей и их историй. Таким образом, даже если мы не продолжаем историю напрямую, мы также рассматриваем, как другая история, с другой точки зрения, может объяснить и расширить историю, которую нам рассказали. Его даже не обязательно ограничивать 76. Поскольку мы являемся приквелом, некоторые вещи, которые мы делаем, иногда связаны с историями из предыдущих игр Fallout. Например, два наших обновления, Steel Dawn и Steel Reign, дают больше информации о первых днях оригинального Brotherhood of Steel на западном побережье, как и некоторые из наших исходных квестов, которые поставлялись вместе с запуском игры. Игра никогда не заканчивается, это живой и дышащий мир со старыми историями, которые нужно продолжать, и новыми, которые можно добавить.

Как вы создаете тему для каждого сезона? Вы просто исследуете часть мира Fallout 76, к которой никогда раньше не прикасались, или это нечто большее?

Процесс создания темы для каждого сезона отличается, но мы всегда начинаем с одной и той же главной цели — каждая тема должна быть кому-то любимой. Fallout — очень разнообразный IP, с юмором, грустью, действием и целым миром альтернативной истории для исследования. Мы хотели сохранить актуальность и продолжать исследовать новые аспекты франшизы, одновременно отдавая дань уважения ее долгой истории. Для новой игровой фантастики у нас есть фраза, которую мы хотим использовать, чтобы проверить, верна ли идея: «Вызывает ли это ностальгию по чему-то, чего вы никогда раньше не видели?» Это хороший тест на то, тянет ли что-то правый рычаг или нет. Когда мы извлекаем выгоду из какой-то выдающейся игровой фантастики, мы всегда делаем это честно. Мы такие же фанаты Fallout, как и все остальные, и возможность узнать больше о довоенном обществе была настоящей радостью.

Чему команда Fallout 76 научилась у других разработчиков под эгидой ZeniMax Media, когда дело доходит до разработки сервисных игр?

Отличительной особенностью Zenimax и BGS является то, что мы можем довольно легко обмениваться технологиями и идеями между командами — просто звоня или отправляя текстовые сообщения. Хотя это не то, что мы делаем на регулярной основе, это действительно происходит. Например, часть нашей многопользовательской сетевой библиотеки для 76 была создана из сетевого кода iD Tech. Другим примером является то, что за эти годы у нас было несколько бесед с руководством ZOS Production, чтобы узнать, как они структурируют и управляют своей командой, чтобы справляться с частотой обновления, с которой у нас есть несколько общих моментов. Эти беседы действительно помогли нам понять, как мы подходим к делу для 76. Конечно, не только мы учимся и получаем от них помощь — мы помогали и другим командам. Например, наша команда дизайнеров монетизации помогла многим командам Zenimax с их стратегиями и функциями монетизации, включая The Elder Scrolls Online.

Стоит также отметить, что команда высшего руководства, с которой мы работали над Fallout 76, наряду с большинством старших разработчиков этого проекта, уже в начале своей карьеры имели опыт работы над сервисами для живых и многопользовательских игр. Так что для многих из нас это не первое родео.

GameSpot может получать комиссионные от розничных предложений.

Обсуждаемые здесь продукты выбираются нашими редакторами независимо друг от друга. GameSpot может получать часть дохода, если вы покупаете что-то, представленное на нашем сайте.

#Экспедиция #Питта #Fallout #следующая #глава #истории #которой #есть #запланированная #финальная #точка

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan.

Space Leaper: Cocoon Warps выходит на Android и iOS Previous post Space Leaper: Cocoon Warps выходит на Android и iOS
Pokemon Go Zacian Attack Guide: лучшие счетчики, слабые стороны, часы атаки и другие советы Next post Pokemon Go Zacian Attack Guide: лучшие счетчики, слабые стороны, часы атаки и другие советы