Заголовок не указан

Diofield Chronicle Review – Война навсегда

По сути, это серия затяжных тактических сражений, дизайн Diofield Chronicle впадает в неохотную раннюю рутину, в то время как его фэнтезийный мир имитирует политику космической войны Game of Thrones с упором на перемещение шахматных фигур за счет достоверного развития персонажа. В его битвах были замечены вспышки прогресса, и случайный голос осмеливался задавать вопросы территории, управляемой божественной властью, но обе попытки были в конечном счете напрасными, подавленными утомительной и безжалостной военной машиной.

Как следует из названия, Диофилд сам по себе является священной землей, страной Бога, где наследственная монархия гарантируется каждым новым правителем, носящим Благословенный Знак, своего рода родимое пятно, похожее на жилу драгоценных камней. Однако слабый монарх и убийство его наследника вызвали кризис престолонаследия, когда вокруг нескольких кандидатов сформировались фракции, в то время как соседние королевства видят возможности для расширения своих границ. Войска маршируют по карте прямо из вступительных титров «Игры престолов», в то время как командование ведет серьезные дебаты о своей следующей силовой игре. Кажется, это подразумевает, что это серьезные люди, принимающие серьезные решения. Все участники говорили так, как будто стиснув зубы, и с намеком на странные эмоции, вокальные выступления, которые могли быть предназначены для того, чтобы показать серьезность ситуации, но вместо этого имели тенденцию указывать на то, что всем было немного скучно.

В игре: Трейлер Diofield Chronicle раскрывает | Состояние воспроизведения Sony, март 2022 г.

Вы смотрите на события глазами Андриаса Рондарсона, друга детства и слуги убитого наследника, а теперь уже взрослого и возглавляющего группу наемников, пытающихся нанять корону. Андриас ведет прямолинейно, так как он не хочет раскрывать свои сокровенные мысли, в то время как его скучные и часто лишенные юмора разговоры с остальными актерами мало что согревают вас своим тяжелым положением или кем-либо еще в этом отношении. В довольно типичном стиле JPRG некоторые из основных актеров выглядят на день старше 18 лет, но ведут себя, обсуждая ли стратегию за столом или обдумывая последнюю миссию, до усталости от мира прагматичного генерала-ветерана. Это кропотливая работа, и в основном она служит для того, чтобы подчеркнуть необходимость более быстрого метода прохождения каждой сцены.

Между миссиями вы исследуете редко украшенное хранилище, которое служит штаб-квартирой компании, собираете новые миссии, покупаете оружие и расходные материалы и улучшаете способности своей группы. Полезно то, что карта показывает, где можно собирать миссии и вести беседы, а также есть ли новые предметы у торговцев или исследовательских станций, и вы можете быстро перемещаться между локациями за считанные секунды. По мере того, как вы набираете новых членов группы, эта центральная область со временем постепенно становится более плотной, но, несмотря на побочные миссии, открывающие дополнительные функции и новые области, она не чувствует себя как дома. Не что иное, как набор безвкусных и часто пустых комнат, штаб-квартира, по сути, представляет собой прославленное меню. Возвращение в центр должно сопровождаться любопытством к тому, что могло измениться или развиться; вместо этого это скорее кропотливая покорность тому, что вам приходится прыгать между горячими точками, щелкая кучу скучных диалогов.

Сражения происходят в режиме реального времени, при этом действие автоматически останавливается, когда вы отдаете команды движения или команды для использования способностей. Это может вызвать резкий толчок, но дает время обдумать каждый шаг и, что наиболее важно, внести небольшие коррективы — скажем, сказать персонажу отступить на несколько футов в сторону, чтобы уклониться от входящих атак. .

Бой поначалу кажется интересным, но не может развиваться, кажется, он доволен тем, что идет по одному и тому же пути от начала до конца.

Поначалу бои кажутся интересными, но не продвигаются вперед, казалось бы, довольствуясь тем, что идут по одной и той же земле от начала до конца. Сюрпризы ограничиваются другими волнами врагов, а не попытками нанести на карту новую территорию. Враги сводятся к двум типам — дальнего и ближнего боя — с вариациями, уменьшенными до более мощных версий и некоторых немного отличающихся атак. Члены вашей группы делятся на четыре класса: воин (защита от танков), чванство (мобильный урон), снайпер (урон на расстоянии) и маг (исцеление и усиление с некоторым уроном на расстоянии). Этим персонажам нужна совсем другая тактика, чтобы максимизировать свой потенциал. Вы не просто говорите всем атаковать врага и сидеть смирно; очень важно, чтобы вы приказали своей кавалерии обойти врагов с фланга и получить бонус к атаке из засады, или чтобы ваши солдаты спровоцировали определенных врагов атаковать их, или приказали своим магам бросить Святилище на землю, которую держат ваши солдаты, или иметь ваш снайперский огонь стреляет из электрошокеров, чтобы раздражать врага, который готовит специальную атаку.

Но по мере того, как вы продвигаетесь глубже, боевые задачи не увеличиваются интересным образом. Конечно, есть еще несколько врагов, с которыми нужно разобраться сразу. Конечно, у них есть еще несколько трюков в рукаве, кроме базовых атак. И, конечно же, есть странные боссы с кучей полосок здоровья. Но врагов уже не так много, дополнительные приемы не так уж и новы, а на убийство боссов уходит больше времени, чем требуется новый подход. На протяжении большей части последней половины игры я вел каждый бой примерно одинаково, придерживаясь одной и той же основной команды и внося незначительные изменения только при необходимости. Нет необходимости меняться, потому что миссии не ставят передо мной новых задач. Кульминационное столкновение обрабатывается таким же образом, что поначалу казалось удовлетворительным, как если бы я решил боевые проблемы игры, прежде чем наступила скука из-за отсутствия трения, препятствующего моему продвижению до конца.

На поле Андриас может быть лидером группы, но вы можете выбрать любого персонажа, чтобы сформировать группу из четырех человек. Умело, вы не ограничены вашими четырьмя вариантами, когда битва прогрессирует. На этапе подготовки вы назначаете персонажа поддержки каждому члену основной группы, повышая их производительность с помощью пассивных бонусов к характеристикам и позволяя им активировать специальные способности второго персонажа. Вы даже можете, в ограниченном количестве, поменять местами персонажей – главных или вспомогательных – в середине боя, прием сцепления, который пригодится, если здоровье одного человека очень низкое или ситуация требует особой способности для другого человека.

С более чем дюжиной персонажей, соревнующихся за время битвы (я набрал 14 в свою игру, хотя их может быть и больше), это также просто умный способ убедиться, что все вовлечены. Конечно, по-прежнему существует тенденция придерживаться ваших фаворитов, особенно когда основная сторона получает больше опыта, но это облегчает бремя шлифовки миссий (вы можете переиграть после того, как закончите, чтобы отметить подцели и заработать золото и опыт), чтобы позволить персонажам ниже уровня наверстать упущенное.

Элементарный дизайн карты усугубляет проблему. Тип местности не имеет значения, хотя миссии проходят в городах, на сельскохозяйственных угодьях, в снежных полях, пустынях и болотах. Это пятно воды или грязи на земле ничего не значило. Вы можете стрелять из дальнобойного оружия через любое препятствие или над ним. Высокое место не является преимуществом. Все было настолько ровно, что боевая арена могла бы стать пустым пространством. Может быть, это не было бы проблемой, если бы цели миссии требовали более интересных действий, но они почти без исключения ставят перед вами задачу убить всех врагов. Иногда вам нужно активировать мосты, чтобы добраться до следующей группы врагов, иногда есть NPC для сопровождения по карте, и вам нужно убивать всех врагов по мере продвижения, и очень редко есть точки, которые вы должны защищать, убивая всех врагов. . враг.

Заголовок не указан

Галерея

Даже когда в сюжете появляются элементы, потенциально способные предложить интересный альтернативный путь, формат миссии не меняется. Зарождающееся продемократическое движение, рожденное разгневанными простолюдинами, быстро описывается как группа головорезов и жестоко раздавливается вашим железным кулаком по приказу короля. Имперские солдаты, получеловеческие монстры, ходячие мертвецы, группа разгневанных крестьян; все они обрабатываются одинаково: отправляйте наемников и убивайте все, что движется. Слишком много почти идентичных боев делают работу утомительной, а сюжетная линия поздней игры, которая продлевает финальные титры, только добавляет усталости.

Хроника Диофилда может захотеть исследовать идеи о том, как накапливается власть и как осуществляется легитимность, с ее историями о воинственных правителях и божественных правах. Но он никогда не занимается с ними по-настоящему. Персонажи остерегаются таких вещей, выражая предварительные сомнения относительно славы своей миссии, прежде чем приступить к чему-либо еще. Точно так же в краткой беседе он предлагает другие возможные способы структурирования общества, но никогда по-настоящему не развлекает их. С Андриасом и его отрядом наемников-молотков, видящих каждую проблему как гвоздь, получается неудовлетворительная арка повествования. Но когда вы в сотый раз применяете одну и ту же тактику на одном и том же поле боя против почти одного и того же врага, это эффективная метафора консервативного и лишенного воображения игрового дизайна.

#Diofield #Chronicle #Review #Война #навсегда

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan.

5 лучших историй о Cyberpunk 2077, которые не являются видеоиграми Previous post 5 лучших историй о Cyberpunk 2077, которые не являются видеоиграми
Destiny 2 PSA: вам больше не нужно беспокоиться об этих сложных требованиях к чемпионским квестам Next post Destiny 2 PSA: вам больше не нужно беспокоиться об этих сложных требованиях к чемпионским квестам